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Die Waffen der Menschen
Flammenwerfer M7057 DP

Flammenwerfer | M7057 DPDer M7057/DP ist ein chemischer Standartflammenwerfer, der einen Strom unbeständigen, halbflüssigen Benzins ausstößt und entzündet. Der Benzinkanister ist mit genug Brennstoff für neun dreisekündige Feuerstöße gefüllt, welche knapp 13,4 Meter weit reichen. Der Flammenwerfer ist sperrig und eigentlich aich nicht als Kampfwaffe gedacht. Wegen seiner Masse muss er durchgehend mit beiden Händen geführt werden, was Granatenwürfe unmöglich macht. Auch Nahkampfangriffe sind auf Gund des großen Gewichts nicht möglich. Außerdem kann der Flammenwerfer nicht als Zweitwaffe auf dem Rücken getragen werden. Besonders effektiv wirken die Flammen gegen die Flood - ganze Angriffswellen können einfach niedergebrannt werden. Schaltet man im Mehrspielermodus einen Gegenspieler mit dem Flammenwerfer aus, erhält man als Belohnung einen speziellen Orden.





Kampfgewehr

Kampfgewehr | BR55HB SRDie Battle Rifle (zu dt. Kampfgewehr) stellt immer noch eine sehr gute Wahl für weitläufigere Karten dar und ist auf Maps wie Valhalla beinahe unentbehrlich. Zwar hat sie ein wenig Schusskraft gegenüber Halo 2 verloren, ist dafür aber schon von vornherein mit guter Schussgenauigkeit auch auf weite Distanzen ausgestattet, was bei Halo 2 bekanntlich erst nach dem Update auf Version 1.1 der Fall war. Im Grunde genommen muss man sich die Battle Rifle und ihre Benutzung wie ihren Halo 2-Vorgänger vorstellen, denn sie „fühlt sich noch genauso an“ und auch über das Zielfernrohr verfügt sie in Halo 3 noch. Gezielte Schüsse auf den Körper mit dem krönenden Abschluss –dem Headshot- beim 5. Schuss sind besonders zu empfehlen, damit ihr in der Zeit bis zum 5. Schuss, mit dem ihr –vorausgesetzt ihr trefft den Kopf- den Gegner ausschalten könnt, nicht zu viele Schüsse in die Natur statt euren Gegner pumpt.
Zu empfehlen ist die Battle Rifle auf Distanzen ab 10m – vorher stellt die Assault Rifle die klügere Wahl dar.
Kleiner Tipp: Nehmt –wenn möglich- immer einige Granaten mit, die ihr den Gegnern vor die Füße werft, bevor ihr das Feuer eröffnet. So hat der Gegner seinen Schild schon zu großen Teilen oder gar komplett verloren und ist ein leichtes Opfer für euren Headshot, ohne euch vorher noch viel Schaden zufügen zu können!




Magnum

Magnum | M6GGlücklicherweise kam man in der Halo 3 Beta auch über einen kleinen Fehler im Spiel dazu, die Magnum benutzen zu können, die nur noch den Namen mit der Waffe aus Halo 2 gemein hat. Optisch erkennt sie nämlich jeder, als „die Halo 1 Pistole“.
Während sie in Halo 2 optisch verändert wurde und auch noch recht ineffizient war und nur in Verbindung mit einer weiteren Dual-Waffe wirklich Sinn machte, ist sie in Halo 3 auch als einzeln ausgerüstete Waffe gut zu gebrauchen. Der bekannte Kill mit drei Schüssen aus Halo 1 geht nicht mehr, da man nun immerhin fünf Schüsse für einen Abschuss abgeben muss. Zusätzlich wurde ihr zugunsten des Balancings die Zoom-Funktion genommen, womit sie auf weite Distanz nicht mehr zu gebrauchen ist. Dennoch ist sie in der Hand eines geübten Schützens wieder eine recht gefährliche Waffe, da eben fünf Schüsse für einen Kill ausreichen und sie auch dual verwendbar ist. Die Schussfrequenz wurde gegenüber Halo 2 drastisch verlangsamt. Die sie nur über Einzelfeuer verfügt, braucht ihr euch um eine Streuung eurer Munition auch keine Sorgen machen. Konzentration beim Zielen ist das A & O, dann hat man auch auf weitere Distanzen gute Chancen.

Kleiner Tipp: In Verbindung mit einer gut geworfenen Granate könnt ihr mit der Magnum mit einem gezielten Kopfschuss den Gegner schnell ausschalten. Eine weitere Strategie ist, dem Gegner beispielsweise zunächst mit einer Assault Rifle den Schild abzuziehen, dabei die Distanz zum Gegner zu vergrößern und schließlich mit ein oder zwei Schüssen den Gegner auf mittlere Distanz niederstrecken.



Maschiengeschütz

Maschinengeschütz | AIE-486HDie aus Halo 2 bekannten stationären Geschütze haben eine Neuerung erfahren, denn man kann sie nun abmontieren und mobil einsetzen. Die 200 Schuss Munitionsvorrat sorgen dafür, dass man sich wie Arnold Schwarzenegger persönlich fühlen kann und einfach blind auf alles, was sich bewegt, mit Dauerfeuer schießen kann, bis kein Leben mehr messbar ist. Zudem besitzen die Kugeln der Geschütze eine große Durchschlagskraft, weshalb oft schon wenige gut platzierte Treffer einen Gegner schnell ausschalten können.
Der Nachteil dieser hohen Effizienz ist allerdings, dass ihr –ähnlich wie beim Missile Pod- euch nur sehr langsam mit dem Geschütz in den Händen vorwärts bewegen könnt. Auch bei den Geschützen wechselt das Geschehen zugunsten der Übersichtlichkeit in die dritte Person, wodurch weit entfernte Ziele aber auch schwerer zu treffen sind. Auch das Geschütz ist sowohl auf kurze, wie auch auf lange Distanzen überaus tödlich, aber aufgrund der Streuung besitzt es auf kürzere Distanzen mehr Durschlagskraft.
Kleiner Tipp: Man hört euch zwar selbst in hunderten Metern Entfernung noch mit dieser Waffe schießen, aber das ist egal, denn euer Munitionsvorrat scheint unendlich, also: schießt aus allen Rohren, ohne Rücksicht auf Verluste zu nehmen! Und nicht vergessen beim Laufen zu springen, um schneller vorwärts zu kommen.




Missile Pod

Missile Pod | LAU-65DDer Missile Pod ist eine weitere Neuerung im Waffenarsenal, die eure Sichtweise bei Aufnehmen der Waffe in die dritte Person verfrachtet. Zwar ist er eine sehr gefährliche Waffe, aber wer ihn trägt muss leider eine sehr stark verringerte Laufgeschwindigkeit in Kauf nehmen. Dem kann man entgegenwirken, indem man bei der Fortbewegung möglichst häufig springt, um schneller vorwärts zu kommen. Gegenüber Fahrzeugen besitzt der Missile Pod auch eine Lock-On-Funktion, dank der eure Raketen die Fahrzeuge selbstständig verfolgen. Gegen Fahrzeuge reichen meist einige Wirkungstreffer aus, um diese zu zerstören. Bei Infanterie-Einheiten reicht sogar ein einzelner Direkttreffer aus! Besonders die hohe Feuerrate machen den Missile Pod zu einer ernstzunehmenden Bedrohung, da man innerhalb kürzester Zeit ein ganzes Gebiet wie bei einen Napalm-Angriff in ein Inferno verwandeln kann. Der Missile Pod ist sowohl auf lange, als auch auf kurze Distanz zu empfehlen.
Kleiner Tipp: Wenn ihr von feindlichen Scharfschützen belagert werdet, nutzt den Missile Pod und schießt so viele Schüsse, wie möglich, auf das Gebiet in dem der Scharfschütze steht. Wenn ihr Glück habt, schaltet ihr in mit einem Direkttreffer aus und ansonsten könnt ihr darauf hoffen, dass die einschlagenden Raketen den Scharfschützen wenigstens „aus dem Zoom hauen“ und ihr freie Bahn für einen Gegenschlag habt.





Raketenwerfer

Raketenwerfer | M41 MAV/AWDer Raketenwerfer, auch Bazooka oder Rocket Launcher genannt, tut noch immer das, wozu er seit Halo: Combat Evolved vorgesehen ist: alles im unmittelbaren Einschlagsradius auslöschen – ohne Rücksicht auf Verluste.
Ein Magazin fasst nach wie vor zwei Schuss, sodass ihr bei einem Fehlschuss immer noch einmal euren Fehler begradigen könnt. Da der Raketenwerfer absolut tödlich ist, gibt es natürlich auch hier einen Haken: die Nachladezeit ist sehr lange und wenn ihr euch im Nahkampf mit einem Gegner befindet und nachladen müsst, könnt ihr eigentlich schon direkt aufgeben, da ein guter Schütze euch schon längst ausgeschaltet hat, bevor eure Waffe nachgeladen hat.
Die Zielvorrichtung aus Halo 2, die automatisches Anvisieren und Verfolgen von Fahrzeugen ermöglichte, wurde in Halo 3 entfernt, sodass ihr nun wieder konzentriert und gut kalkuliert eure Schüsse abgeben müsst. Aufgrund der –im Vergleich zu anderen Projektilwaffen- langsam fliegenden Raketen ist der Raketenwerfer trotz 2x-Zoom auf längere Distanzen nicht gut geeignet – es sei denn ihr wisst, dass der Gegner noch länger an der gleichen Stelle verweilen wird oder ihr besitzt über eine gute Voraussicht, um berechnen zu können, wohin ein Gegner läuft, während eure Rakete unterwegs ist. Auf mittlere bis kurze Distanz ist der Raketenwerfer dafür mehr als tödlich und schaltet auch mehrere Gegner in seiner Einschlagszone augenblicklich aus, was ihr auch zu einer effektiven Waffe gegen Fahrzeuge macht.
Kleiner Tipp: Der Umgang mit dem Raketenwerfer soll gelernt sein, damit es beispielsweise im Nahkampf nicht zu ständigen Selbstmorden kommt. Versucht am besten niemals euren Gegner direkt zu treffen, sondern zielt immer auf die unmittelbare Umgebung eures Gegenspielers. Einem Schuss auf den Körper kann der Gegner sehr leicht ausweichen, einem Schuss auf den Boden oder eine Wand bzw. einen Felsen neben ihm allerdings nicht. Im direkten Nahkampf solltet ihr zudem immer nach hinten springen und während ihr in der Luft seid den Schuss abgeben, da ihr so dem Explosionsradius besser entkommt und euren Gegner besser anvisieren könnt!






Schafschützengewehr (Sniper)

Scharfschützengewehr |SRS99DAMDas Scharfschützengewehr ist wie schon in den Vorgängern die wohl effektivste Distanzwaffe im Waffenarsenal des UNSC. Bereits ein einziger, gut gezielter Kopfschuss sorgt für das gegnerische Ableben. Trefft ihr allerdings nur den Körper, so braucht ihr zwei Schüsse für einen Abschuss. Da ein Magazin vier Schuss fasst, können gute Schützen mit der Sniper auch gut mehrere Gegner in kurzer Zeit abschießen, was das Scharfschützengewehr zu einer sehr gefährlichen Waffe macht. Das aus Halo 2 bekannte, starke Auto-Aim wurde in Halo 3 wieder entfernt und gleicht beinahe, aber noch nicht ganz, dem aus Halo 1. Das bedeutet, dass es in Halo 3 wieder schwerer ist, einen Gegner mit der Sniper auszuschalten. Ungezoomt verfügt die Sniper über gar kein Auto-Aim, wodurch es so deutlich schwerer ist, einen Treffer zu landen.
Auf Distanz stellt das Scharfschützengewehr nach wie vor die erste Wahl dar, da es mit zwei Zoomstufen ausgestattet ist und über eine enorme Reichweite verfügt. Der Fokus liegt bei dieser Waffe daher hauptsächlich auf weite bis mittlere Distanzen, jedoch sind geübte Schützen auch im Nahkampf recht effizient mit dieser Waffe!
Kleiner Tipp: Man sollte als Zweitwaffe eigentlich immer über eine Waffe verfügen, die Kopfschuss-fähig ist. So kann man beispielsweise einen Gegner, dem man nur einen Körpertreffer geben konnte, schnell mit einem einzigen Kopfschuss aus einer Battle Rifle ausschalten, ohne einen weiteren Schuss vergeuden zu müssen. Im Nahkampf ist es außerdem sinnvoll dem Gegner einfach einen gezielten Körpertreffer zu geben, der ihm den gesamten Schild abzieht und ihn anschließend mit einem Schlag oder einer anderen Waffe schnell ausschalten.
Um gegen einen feindlichen Sniper vorzugehen, hilft eigentlich nur eins: beschießt ihn, so viel ihr könnt, denn wenn ihr ihn anschießt, kann er euch nicht anvisieren und ihr seid somit keine leichte Beute für ihn.




Schrotflinte

Schrotgewehr | M90A CAWSDie Schrotflinte stellt die wohl gefährlichste aller Nahkampfwaffen dar, da bereits ein einziger Schuss aus unmittelbarer Nähe tödlich sein kann. Doch diese enorme Effizienz hat ihren Preis, denn die Shotgun streut die Munition so stark, dass jeder weitere Meter Abstand zum Gegner der Waffe ihre Gefährlichkeit raubt. Einzusetzen ist sie daher wirklich nur im unmittelbaren Nahkampf, da sie bereits auf mittlere Distanzen absolut unbrauchbar ist.
Die Schrotflinte erweist sich darüber hinaus als gute Zweitwaffe neben dem Spartan Laser oder der Sniper Rifle. So ist man sowohl auf lange, als auch auf kurze Distanz absolut tödlich ausgestattet!
Gegenüber Halo 2 hat die Schrotflinte, ähnlich wie in Halo: Combat Evolved, wieder an Schusskraft gewonnen. Vorbei sind also die Zeiten, wo ihr drei, vier oder sogar fünf Schüsse und mehr für einen Gegner brauchtet. Auf kurze Distanzen braucht ihr meist zwei Schüsse für einen Gegner, da der erste dem Gegner den Schild nimmt und der zweite Schuss schließlich tödlich wirkt – es sei denn ihr steht direkt vor dem Gegner, wo bereits der erste Schuss tödlich sein kann.
Kleiner Tipp: Wenn ihr die Shotgun benutzt, solltet ihr quasi unterbewusst schon immer gleich nach dem Schuss einen Schlag mit dem Gewehrkolben folgen lassen, da ihr den Gegner so viel schneller ausschalten könnt, als wenn ihr die Verzögerung in Kauf nehmt und einen zweiten Schuss abgebt! Ansonsten gilt grundsätzlich: je näher ihr dem Gegner seid, desto tödlicher ist die Schrotflinte.





SMG

SMG | M7Die SMG hat sich gegenüber der Waffe aus Halo 2 kaum gewandelt. Ihre Stärke liegt noch immer in der enorm hohen Feuerrate, was allerdings durch den Mangel an Durchschlagskraft wieder relativiert wird. Die SMG sollte man nach Möglichkeit nur Dual benutzen und auch wirklich nur im direkten Nahkampf zur Hand nehmen, da sie aufgrund der extremen Streuung schon auf mittlere Distanzen beinahe jegliche Gefahr verliert. Der Preis für die hohe Schussrate ist allerdings, dass die Waffe bei gehaltenem Schussknopf leicht, aber stetig, nach oben verzieht.
In Verbindung mit einer Plasma-Waffe stellt die SMG allerdings durchaus eine Gefahr im Nahkampf dar, wenngleich auch der dual ausgerüstete Spiker noch mehr Gefahr ausstrahlt, als die Dual ausgerüstete SMG.
Kleiner Tipp: Benutzt die SMG nach Möglichkeit nur in Innenräumen, wo ihr mit Sicherheit nah an den Gegner rankommen könnt. Versucht, mit einer Dual ausgerüsteten SMG eurem Gegner möglichst viel Schaden zuzufügen und ihn anschließend mit einem Schlag vollständig auszuschalten. Auf freiem Feld und größere Distanz solltet ihr sie allerdings nicht benutzen, da sie einfach zu sehr streut und zu wenig Durchschlagskraft besitzt.





Spartan Laser | WAV M6 GGNR

Spartan Laser | WAV M6 GGNRDer Spartan Laser ist eine der neuesten und gefährlichsten Power-Waffen im Waffenarsenal des Master Chiefs und funktioniert ähnlich wie das Scharfschützengewehr. Er ist nicht nur im Einsatz gegen Infanterie-Einheiten extrem gefährlich, sondern auch gegen mobile Fahrzeugeinheiten, wie den Ghost, Mongoose oder Warthog. Ein einziger Schuss des Spartan Lasers reicht aus, um alle drei Insassen eines Warthogs und das Fahrzeug selbst augenblicklich ins virtuelle Nirvana zu schicken. Außerdem kann man mit einem einzelnen Schuss der gebündelten Laserstrahlen auch mehrere in einer Reihe stehende Gegner auf einmal ausschalten – egal ob Körper- oder Kopftreffer.
Mit einer Aufladezeit von rund drei Sekunden ist der Spartan Laser zwar im Nahkampf extrem ungeeignet, aber dank der Zoom-Funktion und des großzügigen Einschlagsradius ist er eine Distanz-Waffe, die gefährlicher kaum sein könnte. Damit die tödlichen roten Laserstrahlen nicht immer überraschend aus dem Nichts auftauchen, wurde der Spartan Laser zudem mit einem kleinen Laser-Pointer ausgestattet, der während des knapp 3-sekündigen Aufladeprozesses genau anzeigt, wohin der Schütze gerade zielt. Wenn ihr in einem Fahrzeug sitzt, von einem Laser anvisiert werdet und gerade keine Deckung in der Nähe ist, hilft eigentlich nur eins: so schnell, wie irgend möglich, das Fahrzeug verlassen oder schon mal ein Gebet sprechen, denn der Laser ist absolut tödlich. Zum Glück ist die Munition recht begrenzt.
Auf Karten mit vielen Fahrzeugen und großen freien Flächen ist der Spartan Laser die ultimative Waffe, die es zu besitzen gilt.
Kleiner Tipp: Auch wenn der Laser im Nahkampf nur schwer zu benutzen ist, kann man doch einiges mit ihm anstellen. Dabei ist allerdings aufgrund der Aufladezeit des Lasers Voraussicht unabdingbar! Wenn ihr wisst, wo Gegner sind, dann ladet den Laser auf, bevor ihr um eine Ecke geht, sodass euer Schuss unmittelbar nachdem ihr um die Ecke kommt schon abgefeuert wird. Da ihr wegen des Ziel-Lasers immer leicht zu orten seid, solltet ihr diese Strategie häufiger benutzen, um aus der Deckung heraus effektiv arbeiten zu können und nicht schon abgeschossen werdet, während ihr noch zielt und der Laser sich auflädt. Versucht nach Möglichkeit auch euch so zu positionieren, dass ihr mit einem Schuss vielleicht sogar mehr als einen Gegner ausschalten könnt – das spart Munition.



Splittergranate

Splittergranate | M9 HE-DPDie Splittergranate ist die einzige Granatenart im menschlichen Waffenarsenal und weist keine besonderen Eigenschaften, wie Haftbarkeit an Materialien- auf. Dafür vermag sie aber aufgrund ihrer harten Hülle von Oberflächen stark abzuprallen, weshalb man sie auch gut über die Bande um Ecken werfen kann. Das erweist sich als sehr nützlich, wenn man beispielsweise einen Raum stürmen will, in dem man Gegner vermutet. Zudem explodiert die Splittergrante bereits kurz nach dem Aufprall, wodurch sie sich auch gut für den Nahkampf eignet.
Kleiner Tipp: Versucht, die Splittergranaten eurem Gegner vor die Füße zu werfen, ehe ihr ihn unter Beschuss nehmt. Das zieht dem Gegner den Schild ab und ihr benötigt nur noch einen Kopftreffer, um ihn auszuschalten. Und versucht, ehe ihr einen Raum betretet, in dem Gegner sind, vorher eine Granate über die Bande um die Ecke oder direkt in den Raum zu werfen - sicher ist sicher!




Sturmgewehr

Sturmgewehr | MA5C ICWSDie Assault Rifle (zu dt. Sturmgewehr) stellt erstmals in der Halo-Trilogie im Multiplayer eine wirklich ausgeglichene und faire Startwaffe dar, denn sie ist die beste Allroundwaffe im Waffenarsenal von Halo 3. Ob im direkten Nahkampf mit gehaltenem Schusstrigger und einem Schlag mit dem Gewehrkolben, oder auf mittlere Distanz mit einer gezielten Granate als Unterstützung und sogar auf weitere Distanzen – die Assault Rifle ist ein immer zuverlässiger Partner in der Schlacht.
Während man in Halo 1 noch standardmäßig mit der völlig nutzlosen Plasmapistole startete und in Halo 2 mit einer SMG startete, die eigentlich nur Dual ausgerüstet wirklich gefährlich war und dank des schwachen Netcodes eher als Erbsenpistole oder Popcorn-Maschine verschrien war, ist die Assault Rifle eine ernstzunehmende und durchaus als ständige Zweitwaffe zu empfehlende Waffe, die nichts mit den Startwaffen der beiden Vorgänger mehr gemein hat. Weder ist sie beinahe absolut nutzlos, wie in Halo 1, noch ist sie so schwach und begrenzt einsetzbar, wie die Halo 2-SMG. Also: wenn möglich, immer eine Assault Rifle mitnehmen!
Kleiner Tipp: Während man auf sehr kurze Distanz am besten Dauerfeuer gibt und versucht nah genug für einen vernichtenden Schlag an den Gegner zu kommen, sollte man auf mittlere bis hin zu weiteren Distanzen mit vereinzelten, kurzen Feuerstößen vorgehen – so ist sogar der Headshot über Distanzen von über 25-30m bei nur rund ¾ benutztem Magazin möglich, wenn ihr mit Salven à 3-4 Schuss vorgeht! (Was die Effizienz angeht ist sie aber nicht vergleichbar mit der Reichweite der Battle Rifle oder des Karabiners, die auf weite Distanzen die deutlich klügere Wahl sind!) 




Tretmine:
hab ich leider keine Angaben

 

 

 

 

 

 

 



 
   
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